La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

COMBATE & OTRAS REGLAS

El combate en Final Fantasy RPG funciona de una forma muy similar a otros juegos de rol, de forma relativamente sencilla. Usualmente en un combate un personaje tiene unos 3 segundos para hacer 2 acciones: Una que es la acción regular como beber una poción, atacar con un arma, lanzar una magia, recoger un objeto, etc., y otra que es el movimiento permitiendo al personaje moverse tantos metros como cifra de movimiento tenga. Un personaje puede mover 2 veces si no desea tomar una acción en su turno, reemplazándola por el movimiento.

INICIATIVA
Cuando un combate es inminente se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 2d y sumando el ajuste por AGI de cada participante, más ajustes extras dados por habilidades de Tribu, Profesión, objetos, etc. El resultado indica el orden en que actúan los combatientes de mayor a menor. El Narrador puede usar una sola tirada de iniciativa para cada tipo o grupo de enemigos, o puede decidir que cada enemigo tenga su propia tirada de iniciativa.

ACCIONES
Como se mencionó arriba cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno: la acción de movimiento, que representa la cantidad de metros que el personaje se puede desplazar en su turno, y la acción normal, como un ataque con el arma, lanzar una magia, técnica o habilidad, beber una poción, aunque también puede contar como una acción hacer un chequeo de Atributo y otras acciones similares que el Narrador permita.

REACCIÓN
Cuando llegue el turno del personaje puede elegir retrasar sus acciones esperando para realizarlas cuando ocurra cierta condición específica o cuando lo determine apropiado. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa.
Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Strago, quien decide guardar su acción para activarla justo cuando Cefca del grupo opuesto empiece a hacer una magia. Como preparó su acción bajo esta condición, Strago hace su acción (una magia de Fuego) contra Cefca, si lo impacta obliga a Cefca a hacer un chequeo de Concentración (ver abajo) posiblemente interrumpiéndole exitosamente. Quien decida guardar su acción para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde. Lo otro que sucede es que en el momento en que actúe cambia su orden de iniciativa por el resto del combate y sigue actuando en turnos siguientes en el orden en el que activó su reacción. Por ejemplo, siguiendo el caso mencionado arriba, Strago seguirá actuando justo después del turno de Cefca.


DESENFUNDAR
Sacar un arma secundaria toma una acción, sea la normal o el movimiento, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder desenfundar su arma secundaria. En la hoja de personaje debe estar claro cual arma está equipada y en cual mano del personaje.

ATAQUE CON ARMA
Quienes ataquen usando sus armas hacen un chequeo de Ataque (AT) contra la Defensa (DE) del enemigo: se lanzan 2d y se le suma la cifra de AT, si el total es igual o superior a la DE del enemigo, el ataque es exitoso y causa daño. Al atacar con un arma mágica (cetros, báculos, libros y pinceles) se hace un chequeo de MA vs. DE para impactar.

DAÑO
Cada arma indica el daño que causa. Una daga causa 1d, una espada causa 2d, etc. Al daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se le suma el ajuste de FUE, si es un arma de disparos o proyectiles se le suma el ajuste por AGI, y si es un arma mágica se le suma el ajuste por MEN al daño causado. Debes tener en cuenta que las armas pueden tener ajustes de AT+1 hasta AT+3. Si un arma indica AT+2, el ajuste de FUE al daño se multiplica x2, si es AT+3 el ajuste por FUE al daño se multiplica x3, al igual si indica MA+2, MA+3, duplicas o triplicas respectivamente el ajuste de MEN al daño mágico o curación que causen las armas o magias. Lo mismo aplica para armas de disparos o proyectiles pero usando su ajuste por AGI, el cual se duplica si el arma tiene AT+2 o triplica si tiene AT+3.

ATAQUE CON MAGIA

Al atacar usando magias hace un chequeo de Magia (MA) contra la Defensa Mágica (DM) del enemigo: se lanzan 2d y se le suma la cifra de MA, si el total es igual o superior a la DM del enemigo, la magia es exitosa y causa daño o hace sus efectos. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de MEN, y este mismo ajuste de MEN se suma a la curación. Este ajuste se incrementa además dependiendo si tienes equipada un arma mágica que posea MA+2, MA+3, lo cual duplica o triplica el ajuste de MEN como con las armas (ver arriba). Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo de MA para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de una magia no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de MA vs. DM para impactarla.

CRÍTICO
Si al tirar los dados para atacar se obtiene 6 en cada dado (o 12 natural), ese ataque (sea normal, magia, técnica, etc.) siempre va a golpear a su objetivo sin importar lo alta sea su DE o DM y el daño que cause se multiplica x2.

PIFIA
Si al tirar los dados para atacar se obtiene 1 en cada dado (o 2 natural), ese ataque (sea normal, magia, técnica, etc.) siempre va a fallar a su objetivo sin importar lo alta sea su DE o DM y ocurre algo desagradable al atacante, como por ejemplo deja caer el arma, se cae, obtiene DE-3 o DM-3 hasta el inicio de su próximo turno, o un enemigo obtiene un ataque gratis, etc.

PUÑOS Y PATADAS
Un golpe sin armas causa un daño de 1d3 o "medio" dado, más el ajuste por FUE. Puedes determinar que al lanzar 1 dado las cifras de 1 y 2 equivalen a 1 punto de daño, si el dado muestra 3 y 4 equivale a 2 puntos de daño, y si el dado muestra 5 y 6 entonces equivale a 3 puntos de daño.

DEFENSA
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga DE+3 y el daño físico que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta que inicie su siguiente turno. Al tomar esta acción el personaje no puede tomar acciones de movimiento ni reacciones de ningún tipo hasta que inicie su próximo turno.


SALTAR
La distancia del salto determina el GD del mismo. Usualmente es un chequeo de AGI. Para saltos largos el GD es igual a los metros saltados x2 y para saltos altos el GD es igual a los metros saltados x5.

DAÑO POR CAÍDAS
El daño por caídas es igual a 1d por cada metro caído.

TUMBADO
Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse.


RECARGAR BALAS
Las armas de fuego deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara. Recargar un arma de fuego consume una acción o un movimiento.

MEJORANDO ATRIBUTOS
Si dos o más magias modifican el mismo atributo, no se suman ni sus ajustes ni su duración, excepto cuando los ajustes dados al mismo atributo son dados por equipo y accesorios (excepto Protecciones Livianas + Protecciones Pesadas, ver Items).

CONCENTRACIÓN
Si se recibe daño mientras se activa una magia o habilidad, debe hacerse un chequeo de MEN con GD=12. Si se falla el chequeo la magia o habilidad que se estaba activando es interrumpida con éxito (se pierden los PM que consumiera) pero si el chequeo es superado el personaje puede realizar su magia o habilidad normalmente.

AFINIDAD ELEMENTAL
En lo que tiene que ver con los elementos opuestos, esta referencia se tiene en cuenta en casos en los cuales enemigos o aliados reciben daño causado por magias elementales. Los elementos opuestos son:

Fuego vs. Hielo
Tierra vs. Agua

Electricidad vs. Veneno

Aire vs. Gravedad

Oscuridad vs. Luz

Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o debilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el cual es afín, el daño que causara es usualmente convertido en PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, usualmente el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces recibe un 50% más del daño. Con la correspondencia descrita arriba se puede asumir que un enemigo hecho de fuego va a absorber el daño por magias de fuego como PV, pero las magias de hielo le causarán un 50% más de daño. Es posible que el mismo enemigo sea inmune completamente a magias de veneno u oscuridad, y quizá posea resistencia a magias de electricidad o gravedad, recibiendo solo la mitad del daño. Estos factores pueden ser tenidos en cuenta por el Narrador.


TABLERO Y MINIATURAS
Es perfectamente posible usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos en Final Fantasy RPG. Si se usan miniaturas en el juego pueden tenerse en cuenta las siguientes reglas opcionales (a
unque algunas de estas opciones pueden alejarse un poco de la premisa del juego pues se supone que es un juego sencillo, quizá ofrezcan una experiencia más cercana al videojuego, cada Narrador decide si incorpora estas reglas, si las ajusta, o si las ignora):




Los ataques cuerpo a cuerpo sólo pueden realizarse contra enemigos situados en los cuadros adyacentes al frente, atrás, lado izquierdo o lado derecho de la miniatura. Un enemigo situado en una casilla adyacente pero en diagonal no puede ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo (que usualmente alcanzan enemigos a 1m)
Un personaje solo puede moverse a través de miniaturas de aliados, pero no puede a través de miniaturas enemigas, excepto si ocupan 9 o más casillas. Al finalizar el movimiento el jugador debe ocupar una casilla vacía y debe decidir en cual dirección encara su miniatura (norte, sur, este, oeste). Direcciones en diagonal no son válidas. La miniatura será encarada automáticamente en la dirección de su movimiento inmediatamente anterior si el jugador no especifica (si la miniatura se movió de este a oeste, encara hacia el oeste)
    Un atacante obtiene AT+1 si ejecuta su ataque cuerpo a cuerpo por la espalda del enemigo o si le ataca desde una superficie más alta (como un balcón). Con armas de proyectiles/disparo/arrojadizas obtiene AT+1 si está en el área de 90° a espaldas del enemigo y en el primer rango de alcance de su arma. Estos ajustes no son acumulables.
    Combatientes de cualquier Tribu siempre ocupan 1 casilla y pueden atacar enemigos a 1 casilla de distancia que no sea diagonal. Por lo general una criatura grande o gigante (que ocupe 4 casillas, 9, 16, etc.) puede alcanzar enemigos ubicados a esas mismas casillas de distancia (si ataca combatientes en casillas ubicadas diagonalmente, cada casilla diagonal cuenta x2)

    Ataques Sorpresa

    Es posible emboscar al enemigo con ataques sorpresa, si las condiciones mínimas de subterfugio están presentes, por ejemplo, que el objetivo de un ataque sorpresa no sepa de la presencia de enemigos.

    El personaje que pretende sorprender a su enemigo debe hacer un chequeo de AGI (o de Moverse en Silencio o de Ocultarse, si posee estas habilidades) y el adversario, si está pendiente de enemigos al acecho, hace un chequeo opuesto de MEN para detectar algo. Si los personajes que atacan son descubiertos pues probablemente se hacen las tiradas de iniciativa correspondientes, pero si los atacantes no son descubiertos entonces lograrán ejecutar un ataque sorpresa. Al iniciar el ataque sorpresa los atacantes obtienen un turno gratis, o sea un movimiento y una acción (como un ataque con un arma o magia). Una vez hechas estas acciones gratis todos los participantes en el combate hacen sus respectivas tiradas de iniciativa.

    Inconsciencia y Muerte

    Cuando un personaje recibe daño y alcanza 0PV, cae inmediatamente inconsciente y se tiene en cuenta el daño extra más allá de cero y se anota como PV negativos. Si tras alcanzar 0PV el personaje pierde tantos PV negativos como su capacidad total de PV, entonces muere. Es decir, si un personaje tiene 30PV, entonces muere si el daño recibido alcanza o sobrepasa -30PV.

    Recuperación de PV y PM

    Los héroes de la historia pueden descansar y recuperar sus PV y PM. Si un personaje descansa por lo menos 8 horas sin interrupción, recupera todos sus PV y PM. Un descanso interrumpido no proporciona el mismo grado de recuperación, por lo que el personaje sólo obtiene la mitad de lo indicado o menos, de acuerdo a lo que el Narrador considere prudente.