La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

PROFESIONES

La Profesión define los oficios y los trabajos principales de los personajes. Algunas profesiones se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, otras en los secretos de las artes mágicas. Cada Profesión indica la cantidad de dados requeridos para determinar PV y PM, la clase de equipo que puede usar, y obviamente las habilidades. La elección de Profesión también modifica los Atributos Primarios. 

PARADIGMA
Las Profesiones están divididas en 2 grupos,
o Paradigmas que determinan los incrementos a las puntuaciones de AT, DE, MA y DM al alcanzar nuevos niveles. Si el personaje toma niveles en otras profesiones entonces aumenta AT, DE, MA y DM de acuerdo al Paradigma de esa nueva profesión.

Paradigma Arcano
AT+1 y DE+1 al alcanzar nivel múltiplo de 5.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel múltiplo de 3.

Paradigma Marcial
AT+1 y DE+1 al alcanzar nivel múltiplo de 3.
MA+1 y DM+1 al alcanzar nivel múltiplo de 5.

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Leyenda:


PROFESIÓN 
Nombre alterno.
Breve texto descriptivo de la profesión.

Atributo+1: Se indica el ajuste que recibe un Atributo Primario por la elección de la Profesión.


DPV y DPM: Estas cifras indican la cantidad de dados que lanzas para PV y PM al subir Nv. Personajes de Nv1 inician con el máximo puntaje posible para PV y PM.


Licencias: Habilidades complementarias gratis que cada Profesión posee. Cuando un personaje ataca con un arma con la cual no tiene licencia, recibe un penalizador de AT-3 o MA-3, y si viste una armadura para la cual no tiene licencia recibe MA-6, AGI-6 y su MO se reduce a la mitad, aunque recibe los beneficios a DE/DM por la armadura. Todos los personajes pueden usar protecciones ligeras sin restricciones. A continuación las Licencias relacionadas con el uso de armas y protecciones:


UACCP: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (manoplas, cuchillos, dagas).

UACCM: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (espadas, hachas, garrotes, martillos, mazas, látigos, en general armas que se pueden usar con una sola mano).

UACCG: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes, como las anteriores pero que requieren ambas manos para usarse.

UAP: Usar Armas de Proyectil (arcos, ballestas, hondas).

UAA: Usar Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano (bumerangs, cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, hachas de mano).

UAF: Usar Armas de Fuego (pistolas, rifles).

UAM: Usar Armas Mágicas (libros, cetros y báculos mágicos que golpean a distancia).

UPP: Usar Protección Pesada (cota de malla, armadura de metal).

UE: Usar Escudos.
Habilidades: Se explican las habilidades, poderes, técnicas, y/o magias que cada Profesión posee. La Acción indica el tipo de acción requerida para realizar la habilidad y en paréntesis se indica el tipo de chequeo necesario para que sea efectiva o impacte (por ejemplo, "ATvsDE" indica que se requiere un chequeo de Ataque contra la Defensa del adversario, "MEN" describe que requiere un chequeo de Mente, etc.). Se indica además cuantos PM consume, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad afecta varias criaturas al mismo tiempo, el chequeo para impactar debe hacerse por cada criatura afectada. Si la habilidad causa daño que dependa del nivel, se refiere al nivel en la profesión que puede usar esa habilidad y no al nivel total del personaje en caso de tener niveles en otras profesiones.




PROFESIONES MÚLTIPLES                                                                       .
Es posible para un personaje decidir que en lugar de subir un nivel de su profesión actual desee hacerlo en otra, por ejemplo, cuando un Guerrero alcanza un nuevo nivel pero desea subir un nivel de Mago Azul.






Hay algunas restricciones y consideraciones a tener en cuenta al tomar niveles en otras profesiones: Subir nivel en una nueva profesión indica que el personaje ha estado haciendo un esfuerzo por aprender los secretos y técnicas de la clase a tomar, por lo tanto la Narradora puede exigir al jugador que manifieste a través de su personaje de alguna forma este interés, por ejemplo si el Guerrero encuentra un grimorio de conjuros pues puede buscar entrenamiento por parte de un maestro Mago Azul.

  • Al subir un nivel en una nueva profesión solo recibes una de las habilidades de Nv1 disponibles para esa profesión (en caso de iniciar con varias) y las demás habilidades de Nv1 quedan disponibles cuando se suben más niveles en dicha profesión. 
  • Al subir nivel en una nueva profesión no se adquieren las licencias otorgadas por la nueva profesión.
  • Al subir un nivel en una nueva profesión incrementas los PV, PM, AT, DE, MA, DM, tal y como los incrementa esa profesión dependiendo de las opciones presentadas por su Paradigma. 
  • El Nv total del personaje es igual a la suma de los niveles en las distintas profesiones que haya adquirido, por ejemplo, un personaje que tenga 1 nivel de Guerrero, 2 niveles de Ladrón, y 1 nivel de Geomante, es un personaje de Nv4. 
  • Cuando una habilidad de una profesión dice que sus efectos o daño dependen del nivel, o que en cierto nivel mejora (por ejemplo, una habilidad que al ser tomada en Nv1 como Ataque Furtivo mejora en Nv5), la mejora al nivel indicado se refiere al nivel de esa clase, no al nivel total del personaje.

15 comentarios:

Kerin loza dijo...

Increible INFORMACION

juan paez dijo...

Hola, tenia una duda. Cuando un personaje como el guerrero o el freelancer asciende¿mantiene sus viejas habilidades?

Tabokun dijo...

Hola Juan!
Sí, todas las habilidades ya adquiridas se conservan ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, me queda una duda respecto al caballero, es sobre su habilidad corte magico, la cual sale en su descripcion en el manual, mas no aqui en tu blog.

De antemano, gracias

Tabokun dijo...

Hola Gabet,
El manual en PDF es la segunda edición del juego, y el texto acá en el blog se considera la 3ra edición y la más actualizada versión, algunas cosas han cambiado. Entonces si estás jugando la 2da versión del juego, guíate por el manual en PDF, de lo contrario guíate por las habilidades del caballero que aparecen en el blog.
Muchos éxitos! ^_^

Karad dijo...

Saludos, me gustaría preguntar algunas cosillas, ya que estamos.

1 - Es viable el cambio de clase o multiclaseo? en juegos más clasicos como el omnipresente D&D (3.0-3.5) era viable ésta función, pero no la he visto para final fantasy. Se ha planteado la posibilidad, aunque pueda incurrir, por ejemplo, una penalización a los PX? Entiendo que haya profesiones mucho más cerradas que otras, pero si se puso como regla para la segunda edición almenos la ascensión del caballero al caballero místico (profesión favorita), no deberia poder ser viable para todos? al más puro estilo FF V

2- La habilidad "Sacrificio" del mercenario, de 3er nivel, es una habilidad que yo veo horriblemente situacional, y apenas útil. Obviamente, en combate prácticamente no tiene utilidad alguna (ya que no hay maniobras tales como apresar, o derribar, que yo haya visto) y fuera del combate, sólo es útil para situaciones que requieran fuerza bruta. Y si (por poner un ejemplo) a nivel 15 tienes que sacrificar 75PV para obtener ese +5 a la FUE, no es un poco raro?.

3- El pistolero, considero que, quitando las habilidades de francotirador, en combate cercano es más bien endeble. con DPV 2, tiene un aguante más tipico de los magos (y no hablemos de su capacidad de PM). Entiendo que quizás eso sea así por el tema de las balas especiales, que en parte suplen la carencia de daños elementales, o de ataques especiales, pero sería posible añadirle alguna habilidad que le permita ser algo más potente? o subir sus DPV a 3, para no quedarse tan atrás.

4- He percibido que hay varias clases que poseen una habilidad de contraataque, y en todas se menciona que el contraataque se hace automáticamente. Sería posible cambiarlos por un "el personaje puede contraatacar", es decir, dejarlo como una opción y no un hecho?

5- He visto también que se pretenden quitar las activaciones para practicamente todo,y que se regularía el coste de PM para ello. Más que una cuestión, propondría que las habilidades de nivel 1-3 queden iguales, las del 4-6 aumenten su coste en 5PM, las de nivel 7-9 aumenten el coste en 10-15PM y las de nivel 10+ aumentar el coste en 20PM. a nivel 10, un mago negro tendrá de promedio (sin bono de MEN) casi 180PM. Contando un bono de MEN medio (2-3) esa cantidad pasa a unos 200-210PM, sin contar posibles aumentos. Viendo la capacidad de daño a la que puede llegar (ignoremos el Muerte), creo que sería adecuado.

Cuando se me ocurran más cuestiones ya las plantearé, pero así de buenas a primeras, es lo que se me ocurre. Gracias!

Tabokun dijo...

Hola Karad!
Muchas gracias por tus comentarios! Estaré tomando tus sugerencias y haciendo los cambios correspondientes, tus ideas son geniales :)
Mil gracias!! ^_^

Gabet Azram dijo...

Saludos, respecto al paladin, noto que a nivel 2 ya obtiene la capacidad de usar magia blanca, curaciones, etc. sin embargo, no veo que por alguna parte se menciona "elige X cantidad de..." como en el caso de los magos, pero si que debe aprenderlas, entiendo entonces que ¿no las aprende de forma automatica y en X cantidades al subir de nivel, si no que, llegado el punto, puede obtener todas, siempre y cuando le sean enseñadas por el maestro adecuado, ya sea otro paladin, o maos blancos?

Alan Alarcon dijo...

Hola te molesto denuevo, creo que te falta otro elemento clásico y es un truco que nuestro amigo Sabin de FF6 hizo popular al usarlo contra un tren fantasma; el Suplex. Asumo que debería ser un movimiento para el monje.

Tatsuyoki lockhart dijo...

Buenas, tenía una duda respecto a la creación de pjs ¿Qué debo de sumar para sacar la base de "Ataque defensa magia ect? Muchas gracias.

Tabokun dijo...

Saludos!
Permítanme responderses sus últimas preguntas (lamentando la tardanza para responder):

Gabet: Muchas gracias por tu aporte! Esta mecánica ha sido aclarada. Los conjuros son más de apoyo y no el enfoque del Paladín, el texto ha sido corregido.

Alan: El Monje ha sido basado principalmente en el monje de Final Fantasy Tactics, con algunas cositas de Sabin agregadas. Aunque un movimiento como un Suplex puede impovisarse con las reglas existentes quizá merezca una descripción apropiada. Explorare las opciones! Gracias!

Tatsuyoki: Las cifras base de Defensa y Defensa Mágica están descritas al principio de las Profesiones (dependen del Paradigma), el resto de los atributos secundarios están descritos en la página de Atributos.

Anónimo dijo...

Hola! Tengo una duda con respecto a un termino que utilizar "funciona una vez entre turnos opuestos". ¿A que te refieres con lo de turnos opuestos?

Muchas gracias por responder

Tabokun dijo...

Hola Anónimo,
Cuando una habilidad dice "funciona una vez entre turnos opuestos" quiere decir que puedes usarla cuando no es tu turno de actuar, o sea como una reacción. El Arquero por ejemplo tiene la habilidad "Atrapar Flechas" que funciona una vez entre turnos opuestos, o sea que si le disparan una flecha puede intentar atraparla aunque no sea su turno de actuar, pero mientras tenga nivel 1 a 4, solo puede intentarlo una vez, de forma que si le dispararan más flechas, no podría intentar atrapar las flechas.

Adrián Mateos Collantes dijo...

Saludos Tabokun,
Como siempre, excelente trabajo ampliando este ya de por si fantástico juego que has creado.
Quería que me resolvieses si puedes algunas dudas con respecto a algunos cambios en las reglas (que supongo son por la implementacion de la nueva 3ª edición) o al menos si puedes, que me des tu opinión al respecto:

-Sigo usando una versión guardada de la pagina con las reglas antes del cambio de dados d10 a d6, ¿son las nuevas razas, profesiones y bestiarios compatibles aun con el sistema antiguo de dados d10? (no se por que pero aun me siento más cómodo con los d10).

-¿Hay algún conflicto con las reglas nuevas si continuo usando el sistema de Activación de magias y habilidades? (aunque el nuevo sistema es mas rápido, veo mas inmersivo desde mi punto de vista que unas magias cada vez mas poderosas cuesten mas tiempo realizarlas, ya sea por necesitar mas concentración, mas gesticulación o mas oratoria mágica, y a parte, si ya no hay activación, el chequeo de concentración ha quedado casi anulado, ya que si por ejemplo el personaje mago obtiene la mayor iniciativa, nunca tendrá el problema de recibir daño alguno al ser el primero en actuar, y aun no obteniendo la mayor iniciativa, si recibiese daño antes, al llegar su turno, simplemente lanzaria la magia al no tener activacion)

Espero que no te sean mucho problema mis dudas y puntos de vista y puedas cuando tengas tiempo resolvermelas y darme tu opinion, muchas gracias por deleitarnos con este gran juego y seguir mostrando ese interés que hace que el juego no muera.

PD: A ver si un dia de estos el tiempo me deja y logro pasar a medio informatico la primera parte de la aventura que cree para mis jugadores que aun esta en una libreta sucia y rancia, y escanear el diseño del enemigo principal de la misma, para que todo el que quiera pueda disfrutarla como hicieron mis jugadores xD

Cesar Lopez dijo...

yo tengo una duda tenia entendido que si por decir tenias la profesion de alquimista despues de cierto nivel desbloqueabas ejemplo al mago blanco y al mago negro y que de estos aparecian despues sus diversas clases y asi yo donde puedo mirar ese tipo de arblo genealogico por decirlo asi?