La Fantasia Final

¿Qué crees que has encontrado? ¿Aquí, en este mundo agonizante? ¿Por qué construyes, sabiendo que la destrucción es inevitable? ¿Por qué anhelas vivir, sabiendo que todas las cosas deben morir? –Kefka

TRIBUS


Final Fantasy tiene múltiples tribus en cada videojuego, cada una con diferentes habilidades. A continuación se listan las tribus disponibles para el juego. Algunas poseen habilidades que se obtienen cuando el personaje alcanza el nivel total indicado.


Leyenda:


NOMBRE DE LA TRIBU (entre paréntesis se indica nombre o pronunciación alterno)
Texto descriptivo: He tratado de evitar cualquier descripción de comportamientos sociales o formas de pensamiento, pues me parece mucho mejor interpretar cada personaje de acuerdo a lo que cada jugador desee, sin sentirse obligado a seguir algún estereotipo o código de conducta. También se citan algunos ejemplos de personajes de cada Tribu que aparecen en los videojuegos.

Atributo+1: Incrementa el atributo primario indicado.


Licencias: Habilidades complementarias gratis que cada persona de la Tribu puede poseer. De las mostradas debes elegir una. Se explican en más detalle más adelante.


Habilidades: Se listan las habilidades que cada Tribu posee. Se indica además el tipo de acción requerida para activarse, cuantos PM consume, su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad causa daño se indicará la cantidad.


AEGYL (aeyil, aeguil, aegul)
Los Aegyl parecen humes, excepto que tienen grandes alas en su espalda que pueden ser cafés, rojas o negras. Las alas le permiten volar al Aegyl, pero el esfuerzo requerido exige mucho de sus cuerpos por lo que tienen el menor promedio de vida, suelen vivir hasta los 40 años. Los Aegyl suelen ser vegetarianos, además suelen ser fríos y distantes, les es difícil expresar emociones (o sentirlas). Ejemplo: Llyud (FFXII Revenant Wings).

AGI+1

Licencia (elige una): Agricultura, Caza, Fauna, Flora

Habilidades:

Caer
Acción: Reacción gratis
Sus alas les permiten reducir el daño recibido por una caída; si superan un chequeo de AGI cuyo GD es igual a los metros caídos -Nv, sólo reciben la mitad del daño, y caídas desde Nvx2 metros (Nv5=10m, Nv10=20m, etc.) no les causan daño alguno.

Volar
Acción: Parte del movimiento
Mientras tenga espacio para batir sus alas puede desplazarse por el aire VITxFUE turnos en cualquier dirección, su MO se duplica. Si hay corrientes de aire puede planear indefinidamente.


BANGAA 
A primera vista los Bangaa parecen grandes lagartos bípedos, poseen cola, 3 dedos en sus extremidades, largas fauces con colmillos, ojos pequeños y orejas que cuelgan a sus lados, a veces divididas en 2. Tienden a ser altos y corpulentos. Ejemplo: Ba'Gamnan (FF12)

FUE+1


Licencia (elige una): Correr, Saltar

Habilidades:


Mordida
Acción: Normal (ATvsDE)
Causa 2d de daño.


Sonar
El Bangaa no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese ver su entorno en un arco de “visión” de 270º y sentirlo a una distancia de Nvx10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Ceguera o baja visibilidad. También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe +3 al chequeo de MEN.

Nv3 - Disciplina Marcial
Al alcanzar Nv múltiplo de 3 gana FUE+1 o AGI+1, pero debes elegir cual atributo aumentar.


CETRA (antiguo)
Los Cetra son una antiquísima Tribu, casi extintos, a los que también se les conoce como "Los Antiguos." Son de apariencia Hume, pero poseen una fuerte naturaleza mágica y una gran afinidad con la fuerza vital del planeta. Ejemplo: Aerith (FF7)

ESP+1

Licencia: Artes Arcanas

Habilidades:
Las siguientes habilidades funcionan de forma parecida a magias, pero el Cetra no necesita hablar para realizarlas. No consumen PM pero sólo puede hacer cada habilidad 1 vez al día.

Nv1 - Viento Curativo
Acción: Normal
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio
Recupera Nv+1d PV

Nv3 - Sellar Maldad
Acción: Normal (MAvsDM)x3
AdE: 1d enemigos en ESPm radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
Causa Silencio, Ceguera y Detener en cada afectado.

Nv5 - Aliento Terrestre
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio
Causa Esuna.

Nv7 - Sello de Furia
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
Otorga AT+1 y el daño causado con cualquier ataque incrementa +Nv puntos.

Nv9 - Protección Planetaria
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
Causa Protección.

Nv11 - Pulso de Vida
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
Causa Esuna, Vida y recupera Nv+2d PV y PM cada turno.

Nv13 - Gran Revelación
Acción: Normal 
AdE: Cetra y aliados en Nv metros de radio/Dur: 1d+ajuste de ESP
Causa Protección, Escudo, Esuna y recupera Nv+2d PV y PM cada turno.


ELVAAN (elezen)
Generalmente los Elvaan son altos (2m), delgados y de orejas puntiagudas. Se caracterizan por su habilidad innata en esgrima. Ejemplo: Elegibles como
personaje en FF11.

AGI+1

Licencia: Usar ACCM

Habilidades:

Esgrima
AT+1 cuando usa cualquier tipo de espada, además, cuando el Elvaan cause daño con espadas duplica su ajuste de FUE o AGI. Además si el Elvaan toma acción de defensa, obtiene tantos puntos extra a su DE como el ajuste de AT de su espada (sólo funciona con espadas).


Oído Agudo
Acción: Normal, Movimiento (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Elvaan estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Elvaan y la fuente del sonido.

Visión Élfica (MEN)

Acción: Normal, Movimiento (MEN)
El Elvaan puede ver con mucha mayor claridad y detecta detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3: una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m); condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc.) pueden modificar este chequeo.


ENANO
Los Enanos son de baja estatura (1m) y tienen piel oscura. Habitan generalmente en las profundidades de la tierra. Lali Ho!
Ejemplo: Rey Giott (FF4).

VIT+1

Licencia: Minerales

Habilidades:


Afinidad Terrestre
Obtienen DM+2 si son atacados con magias de Fuego y Tierra, también obtienen MA+2 si usan magias de Fuego y Tierra.

Resistir Calor
Puede tolerar muy altas temperaturas (hasta 50°C) sin sufrir consecuencias negativas.


Ver a Oscuras
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no distingue colores.


GALKA (roegadyn)
Los Galka son una Tribu musculosa y de gran tamaño (2m+). Su piel puede ser verde pálido, tienen cola y sus ojos y nariz poseen rasgos felinos. Generalmente tienen una fuerza tremenda. Ejemplo: Elegibles en FF11.

FUE+1

Licencia: Agricultura

Habilidades:

Gran Fuerza
Al causar daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, duplica su ajuste de FUE.

Golpe Feroz
Acción: Normal (ATvsDE)
Al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc.) causa 1d de daño.

Resistencia Física
El Galka reduce su ajuste de VIT a cualquier daño físico recibido (mínimo 1 punto).


Nv3 - Fortaleza
Al alcanzar Nv múltiplo de 3 gana FUE+1.


GRIA
Las Gría son menudas, tienen alas de dragón, una cola y cuernos. Las Gría favorecen las profesiones físicas a las mágicas. Usualmente son personajes femeninos en los juegos. Ejemplo: Elegibles en FF Tactics Advance 2.

FUE+1

Licencia (elige una): Usar ACCG, Usar ACCM, Usar ACCP, Usar AA

Habilidades:

Caer
Acción: Reacción gratis
Sus alas les permiten reducir el daño recibido por una caída; si superan un chequeo de AGI cuyo GD es igual a los metros caídos -Nv, sólo reciben la mitad del daño, y caídas desde Nvx2 metros (Nv5=10m, Nv10=20m, etc.) no les causan daño alguno.


Gran Fuerza
Al causar daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, duplica su ajuste de FUE.

Volar
Acción: Parte del movimiento
Mientras tenga espacio para batir sus alas puede desplazarse por el aire VITxFUE turnos en cualquier dirección, su MO se duplica. Si hay corrientes de aire puede planear indefinidamente.



HUME (humano, clavat, hyur)                     
Los Hume son generalmente la Tribu más común. Ejemplo: Tidus (FF10), Barret (FF7), Vaan (FF12), Locke (FF6), etc.

Atributo Primario +1 (elegir)

Licencia: Elige 1 cualquiera

Habilidades:

Desarrollo Mejorado
Cuando sube Nv el Hume lanza el doble de dados para determinar PV y PM, y escoge la mejor tirada.

Nv3 - Espíritu Emprendedor
Al alcanzar Nv múltiplo de 3 gana +1 al Atributo Primario deseado


INVOCADOR                                  

Los Invocadores son de apariencia Hume, pero en raros casos pueden tener un cuerno en su frente. Ejemplo: Rydia (FF4), Eiko (FF9).

ESP+1

Licencia: Concentración

Habilidades:

Afinidad Esper
Obtienen +3 en tiradas sociales con Espers o Guardianes

Invocación
Acción: Normal
AdE: Ver/Dur: 1d+ajuste de ESP minutos
Para poder invocar a un Esper primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Invocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper; una vez obtenido el permiso, el Esper puede ser invocado y permanecerá al lado del Invocador por tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus habilidades; el Narrador puede pedir un chequeo social (ESP) para determinar la disposición del Esper (quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro); esta habilidad sólo funciona 1 vez por día de Nv1 a Nv5, 2 veces por día de Nv6 a Nv10, y 3 veces por día de Nv11 en adelante; el Invocador puede "memorizar" distintos Esper, tantos como su cifra de ESP (dado el caso, puede decidir olvidar una invocación para aprender otra) Un Invocador con ESP 5 puede conocer e invocar hasta 5 Esper diferentes, elige 1 entre los siguientes cuando se crea personaje: Chocobo, Goblin, Ifrit, Shiva (usar plantilla de enemigos tipo "Behemoth" y "Dragón"); los Espers tendrán el mismo nivel que el Invocador; en caso que los PV del Esper sean reducidos a cero, el Invocador debe hacer un chequeo con GD=12, si falla cae inconsciente por 1d horas, si lo supera cae bajo los efectos de Derretir (ver Mago Negro) durante 2d turnos; el Esper no podrá ser invocado nuevamente hasta que pasen 7 días en el juego

Nv3 - Caminar sobre Agua
Acción: Parte del movimiento
El Invocador puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc.)

Nv6 - Correr sobre Agua
Como la anterior, pero ahora no posee restricciones al movimiento, y puede caminar sobre aguas turbulentas


LILTY
Los Liltys aparentan ser niños Hume, tienen orejas pequeñas y gran fuerza física. Ejemplo: Elegibles en FF Crystal Chronicles.

FUE+1

Licencia: Usar ACCG

Habilidades:


Apariencia Infantil
Obtiene +3 en chequeos sociales

Estilo Dosmanos
Cuando usa ACCG gana AT+1 y duplica su ajuste de FUE al daño causado.


Nv3 - Desarrollo Marcial
Al alcanzar Nv múltiplo de 3 gana FUE+1 o VIT+1, pero debes elegir cual atributo aumentar


LUNARIANO
Los Lunarianos son de apariencia Hume, habitan la luna (o una de las lunas del mundo en donde se desarrolle la historia). Viven 6 veces más que los Hume y poseen una fuerte naturaleza mágica. Ejemplo: Fusoya (FF4)

MEN+1

Licencia: Artes Arcanas

Habilidades:

Energía Espiritual
Los Lunarianos obtienen 1d extra a sus dados de PM por nivel (DPM+1)

Potenciar
Acción: Normal, Movimiento
El Lunariano puede hacer más potente cualquier magia que lance si elige tomar una acción extra para lanzar la magia. Incrementa 1m al AdE (distancia en metros y área afectada), +1 a la Duración indicada (si es turnos +1 turno, si es horas +1 hora) y +1d al daño/curación causado.


MITHRA (miqo'te)
Las Mithra son de apariencia felina, poseen cola larga e increíble agilidad. Ejemplo: Elegibles en FF11.

AGI+1

Licencia: Reflejos

Habilidades:


Alerta
Ganan +3 en los chequeos de Iniciativa

Pies Ligeros

Las Mithra suelen ser rápidas, obtienen MO+1

Oído Agudo
Acción: Normal, Movimiento (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que la Mithra estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre la Mithra y la fuente del sonido


Nv3 - Gran Agilidad
Cada vez que el Mithra obtenga Nv múltiplo de 3 gana AGI+1


MOOGLE (múgul)
Los Moogle son de baja estatura (1m), a veces parecidos a koalas o a conejos, aunque todos poseen pequeñas alas vestigiales y una "antena" en su cabeza (a veces una esferita o un pompón), kupo! Ejemplo: Mog (FF6), Montblanc (FF Tactics Advance)

SUE+1

Licencia (elige una): Danzar, Cantar/Poesia, Drama, Instrumento Musical, Pintura/Dibujo, Folclor, Fauna, Flora

Habilidades:


Caer
Acción: Reacción gratis
Sus pequeñas alas les permiten reducir el daño recibido por una caída; si superan un chequeo de AGI cuyo GD es igual a los metros caídos -Nv, sólo reciben la mitad del daño; caídas desde Nv metros (Nv5=5m, Nv10=10m, etc.) no les causan daño alguno


Doble Salto
Acción: Parte del movimiento
Sus pequeñas alas les permiten incrementar la distancia de sus saltos obteniendo +3 al hacer chequeos para saltar


Oído Agudo
Acción: Normal, Movimiento (MEN)
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Moogle estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Moogle y la fuente del sonido

Ver a Oscuras
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores


MUTANTE
Los Mutantes son Hume que han sido sometidos a experimentos terribles que han alterado su naturaleza. Su apariencia es pálida, tienen ojos rojos y no envejecen, aparentando siempre la edad en la que fueron transformados en Mutantes. Ejemplo: Vincent (FF7).

FUE+1

Licencia (elige una): Saltar, Correr, Usar Arma (elige 1 tipo), Sexto Sentido, Reflejos

Habilidades:

Transformación
Acción: Normal
PM: Nv+3/Dur: Nv x3
Al transformarse asume la forma de un horrible monstruo demoníaco; los detalles físicos pueden ser inventados por el jugador, aunque permanece bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo un cambio estético); su tamaño incrementa (puede dañar sus ropajes o armadura) y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+3, AGI+3, VIT+3, MEN-3 y ESP-3; como los Atributos Primarios modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las Licencias) es buena idea tener predeterminados los valores ajustados durante una Transformación; en este estado puede golpear 2 veces cuando ataca (el combate se explica más adelante); el daño de cada garra será Nv+2d; su voz se vuelve monstruosa, pero puede lanzar magias; cuando la duración de la Transformación termine, el Mutante queda muy debilitado, obteniendo FUE, AGI y VIT= 1, pero al finalizar cada turno consecutivo va recuperando 1 punto en FUE, AGI y VIT hasta alcanzar su puntuación original.


NU MOU (numu)
Los Nu Mou son de apariencia un tanto canina, aunque no tienen esa nariz húmeda tan característica, tienen largas y pesadas orejas, una cola gruesa y baja estatura (aunque no tanto como los Moogle). Ejemplo: Aparecen en FF Tactics Advance.

MEN+1

Licencia (elige una): Artes Arcanas, Sexto Sentido

Habilidades:


Noble Presencia
Obtienen +3 en chequeos sociales

Sentir Magia
Acción: Normal, Movimiento
AdE: Radio de Nv+10m
El Nu Mou puede sentir la localización de un objeto/área/criatura de propiedades mágicas que esté en su AdE (si hay varios objetos/criaturas, detecta tantos como su cifra de MEN); puede determinar su tipo de energía elemental (Fuego Hielo, Electricidad, etc.), nombre de la magia, y propósito (dañina, benéfica, etc.)

Nv3 - Disciplina Arcana
Cada vez que el Nu Mou alcance Nv múltiplo de 3 gana MEN+1 o ESP+1, pero debes elegir cual atributo aumentar




RONSO
Los Ronsos son felinos antropomórficos musculares. Los hombres poseen un cuerno en su frente y su pelaje es usualmente azul con melena blanca y poseen cola. Sus clanes conservan tradiciones ancestrales, son guerreros formidables bien conocidos por su fuerte sentido del honor y la lealtad, además de su orgullo y rapidez para enojarse. Ejemplo: Kimahri en FF10.

FUE+1

Licencia (elige una): Fauna, Flora

Habilidades:

Fortaleza
Cada vez que el Ronso obtenga Nv múltiplo de 3 gana FUE+1 o VIT+1 pero debes elegir cual atributo aumentar

Garras
Acción: Normal (ATvsDE)
Al golpear sin armas (con sus garras) causa 1d de daño

Sentidos Agudos
Acción: Normal, Movimiento (MEN)
Obtiene+3 al hacer acciones relacionadas con oler, escuchar o ver algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha olido/escuchado/visto algo sin que el Ronso estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Ronso y la fuente del olor/sonido/movimiento


SEEQ
Los Seeq son criaturas robustas, de brazos fuertes y piernas cortas, con 3 dígitos en cada extremidad, orejas largas y caídas, nariz semejante a la de un cerdo, amplia boca acolmillada y pequeña cola. Si piel es resistente y varía en color (violeta, azul, amarillosa y anaranjada son las tonalidades comunes). A algunos se les dificulta el habla y prefieren comunicarse con señas y sonidos básicos. Ejemplos: Aparecen en FF12, FF12 Revenant Wings, FF Tactics Advance 2.

FUE+1

Licencia: Tasar

Habilidades:

Competencia Marcial
Cuando usa armas cuerpo a cuerpo duplica su ajuste de FUE al daño causado.


Golpe Fuerte
El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc.) es 1d

Olfato Agudo
Acción: Normal, Movimiento (MEN)
Obtiene+3 al hacer acciones relacionadas con oler algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha olido algo sin que el Seeq estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Seeq y la fuente del olor

Resistencia Física
El Seeq reduce Nv +ajuste de VIT a cualquier daño físico recibido (mínimo 1 punto)


SELKIE (selki)
Los Selkies aparentan ser Humes, excepto que poseen cabello azulado o de colores inusuales, y una habilidad acrobática innata, como si la fuerza de gravedad fuese menor en su Tribu. Ejemplo: Elegibles en FF Crystal Chronicles.

AGI+1

Licencia: Saltar

Habilidades:


Caer
Acción: Reacción gratis
Su habilidad de Doble Salto le permite reducir el daño recibido por una caída; si superan un chequeo de AGI cuyo GD es igual a los metros caídos -Nv, sólo reciben la mitad del daño; caídas desde Nv metros (Nv5=5m, Nv10=10m, etc.) no les causan daño alguno

Doble Salto
Acción: Parte del movimiento
Al saltar y mientras está en el aire, el Selkie puede propulsarse una vez más como si estuviese en una superficie, lo que le permite incrementar la distancia de sus saltos e incluso cambiar de dirección: de largo suma la mitad de AGI en metros, de alto suma un cuarto de AGI en metros, obtiene +3 en chequeos de salto


Nv3 - Gran Agilidad
Cada vez que el Selkie obtenga Nv múltiplo de 3 gana AGI+1


SEMIESPER
Los Semiesper provienen de la unión entre Hume y Esper. Poseen apariencia Hume, pero con algún leve rasgo Esper (orejas puntiagudas, ojos o cabellos de colores poco comunes, etc.). Ejemplo: Terra (o Tina) FF6.

MEN+1

Licencia (elige una): Sexto Sentido, Artes Arcanas

Habilidades:


Afinidad Esper
Obtienen +3 en tiradas sociales con Espers o Semiespers

Metamorfosis
Acción: Normal
PM: Nvx2/Dur: Nvx3
La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen con poderosa energía mágica; en este estado obtiene MA+3, DM+3 y BM+3, +25% al daño-curación causado con magias, +25% extra a la duración de efectos dados por magias (AdE no cambia); a partir de Nv10 puede volar mientras esté en este estado (MOx2); Metamorfosis funciona 1 vez por día

Resistencia Mágica
El Semiesper reduce Nv +ajuste de VIT puntos a cualquier daño mágico recibido (mínimo 1 punto)


Sentir Esper
Acción: Normal, Movimiento
AdE: Radio de Nvx10m
El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper o Semiesper en el AdE; puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc.); si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Electricidad, etc.); este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una presencia Esper sin que el Semiesper estuviera alerta


TARUTARU (lalafel)
Los Tarutaru son reconocidos por su habilidad con la magia. Aunque a primera vista parecen pequeños niños Hume de orejas puntiagudas y narices oscuras, su apariencia oculta su verdadera edad. Ejemplo: Elegibles en FF11.

MEN+1

Licencia: Artes Arcanas

Habilidades:


Apariencia Infantil
Obtienen +3 en chequeos sociales

Competencia Arcana
Cuando usa magias duplica su ajuste de MEN al daño causado.

Olfato Agudo
Obtiene +3 al hacer acciones relacionadas con oler algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha olido algo sin que el Tarutaru estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Tarutaru y la fuente del olor

Nv3 - Poder Mágico
Cada vez que el Tarutaru alcance Nv múltiplo de 3 obtiene MEN+1


VIERA
Las Viera poseen rasgos salvajes, manos y pies grandes y fuertes, y largas orejas de liebre. Son altas y de complexión atlética. Ejemplo: Fran (FF12).

ESP+1

Licencia (elige una): Correr, Saltar

Habilidades:


Empatía Viera
Obtiene +3 a chequeos sociales con Espers y animales

Pies Ligeros

Las Viera suelen ser rápidas, obtienen MO+1

Oído Agudo
Obtiene +3 al hacer chequeos relacionados con escuchar algo; este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que la Viera estuviera alerta; puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre la Viera y la fuente del sonido

P.E.S.
AdE: Radio de Nv x10m
Las Viera pueden sentir la energía presente en todas las cosas; esta energía puede ser llamada Gaia, El Espíritu del Planeta (Lifestream), El Éter, La Niebla, etc.; la Viera obtiene información de un área, objeto y/o criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc.) e intensidad de la misma; objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca, de acuerdo a las tradiciones de la cultura Viera


YUKE (iuk)
Los Yukes son una misteriosa Tribu que usan máscaras y yelmos de gran calidad artesanal para cubrir su rostro y cabeza completamente. Son altos y delgados, de brazos largos, su cuerpo está cubierto de plumas finísimas y bajo el yelmo la apariencia de su rostro es un misterio (algunos dicen que los Yukes tienen apariencia un tanto canina, con hocico alargado). Ejemplo: Elegibles en FF Crystal Chronicles (Freya de FFIX?).

MEN+1

Licencia (elige una): Usar AM, Artes Arcanas

Habilidades:

Competencia Arcana
Cuando usa magias duplica su ajuste de MEN al daño causado.

Estilo Arcano
Cuando usa AM gana MA+1 duplica su ajuste de MEN al daño causado con AM.


Nv3 - Desarrollo Arcano
Cada vez que el Yuke alcance Nv múltiplo de 3 gana MEN+1 o ESP+1 pero debe elegir cual atributo aumentar

4 comentarios:

Miguel Yanke dijo...

Buenas, en cuanto a las bestias he creado una tabla con algunas bestias con algunas habilidades especiales; si te interesa puedo enviártelas, tan solo dime a qué mail.

Tabokun dijo...

Hola Miguel!

Cualquier duda, crítica, comentario o aporte, lo puedes enviar al siguiente email:

• calabozosxdragones@gmail.com

Muchas gracias! ^_^

Mz dijo...

Saludos.. Me encantan las razas, de hecho yo mismo he agrandado mas aun esta agregando unas 16 nuevas en mi juego. Pondre ese mini complemento a su disposicion.

Alan Alarcon dijo...

Hola, muy completa la lista de tribus pero...¿Dónde estan los constructos? Nuestros clásicos magos negros por excelencia ej: Vivi FF9